Il bestiario di Bloodborne

di Imerio Clerici

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Prima di cominciare, per parlare anche soltanto vagamente di quello che possiamo incontrare in questo mondo così ben costruito, bisogna ricordare che la narrativa di questo gioco vuole omaggiare in maniera piuttosto diretta le atmosfere tipiche dei racconti di H.P. Lovecraft.

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Le creature che andremo ad affrontare, quindi, sembrano più adatte a un manuale di psicoanalisi, piuttosto che a un bestiario fantasy/horror. Alcuni elementi costruttivi di questo mondo sono volutamente disturbanti (si parla di viscere, cadaveri, pazzia, tentacoli e feti) e possono ledere la sensibilità delle menti più innocenti -tuttavia si tratta di sangue e incubi, quindi il disclaimer è d’obbligo-. Inoltre, per completezza, il bestiario parlerà del gioco nella sua interezza, quindi “SPOILER ALERT.

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Anche trovare una possibile classificazione per questi esseri risulta particolarmente difficile.

La storia di Bloodborne si svolge in una realtà effimera e spaventosa, un amalgama di sogno, incubo e realtà. L’orrore comincia in una città piagata da un sangue infetto che trasforma gli uomini in bestie, ma la verità è molto più profonda e terribile.

CREATURE DI YHARNAM

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Per lo più si tratta di abitanti della città completamente infettata dalla piaga del Sangue. Pur essendo affetti da diverse mutazioni, hanno in comune tratti bestiali e una discreta quantità di peli extra.

Fanatici della caccia

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Una folla di cittadini che pattugliano le strade in cerca di altre bestie. Tra i nemici “più umani” che si possano incontrare nell’intero gioco, sono veramente pericolosi soltanto a causa del loro numero. Su di loro, l’effetto del sangue sembra essere ancora agli inizi, come si può vedere dalle lunghe braccia pelose e in generale il fatto che non riescano a realizzare di essere diventati le bestie che un tempo cacciavano. Dove stanno le donne in tutto questo? Beh, ovviamente aspettano nel vicino villaggio di Hemwick, con ferri arroventati e falci.

Hemwick

Si accompagnano a pericolosi minion, massicci e pericolosi, che picchieranno il cacciatore con enormi mattoni o addirittura con intere statue.

Animali mutati

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Forse i più comuni nemici in questo tipo di giochi: parliamo di cani feroci, ratti pustolosi, corvi deformi che non riescono a volare perchè hanno mangiato troppa carne umana e cinghiali giganti che caricano con la forza di un treno e sembrano aver sviluppato un certo gusto per la carne di bambina.

Bestie della Piaga 

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Appaiono come i classici uomini-lupo, Ne possiamo incontrare esemplari per lo più bipedi ed esili e  terrorizzati dal fuoco, alcuni si riparano sotto lenzuola lerce per ripararsi dalle fiamme…oppure quadrupedi e massicci, col muso allungato e tremendi artigli pronti a sbranare il primo sprovveduto di passaggio. Questi ultimi sono nemici formidabili all’inizio dell’avventura e sono estremamente divertenti da affrontare una volta superata la frustrazione.

Bestie elementali

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Queste bestie, dalle origini sconosciute, non si limitano all’utilizzo di forza bruta e zanne. La Bestia Ripugnante è una creatura che scatena il potere del vento e dei fulmini, mentre le cosiddette Anime Possedute usano una strana forma di piromanzia per lanciare delle palle di fuoco.

Bestia assetata di sangue 

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Veniamo al primo, vero pericolo tra le creature qui descritte: in poche parole, finalmente un boss. Questo essere appare longilineo e leggero, con lunghi artigli e una velocità allarmante. Eppure, tutto  questo scompare di fronte all’orrore che assale il povero cacciatore che si trova davanti questo spettacolo orrido: la creatura è stata scuoiata e la sua pelle rivoltata ricade sul muso. Per attaccare segue il suo sensibile fiuto, che può essere ingannato tramite esche di sangue. Tuttavia, se messa alle strette, la bestia comincerà a spargere tossine tremendamente mortali.

Esecutore

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Grossi energumeni in armatura che vorticano senza sforzo una grossa ascia da boia. Aggressivi e molto testardi.

Incubi vaganti 

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Piccoli ammassi di ossa e oscurità, che zampettano velocemente rifuggendo il Cacciatore. Malgrado l’aspetto spaventoso, sono creature molto utili che regaleranno al loro uccisore dei frammenti di Pietra del Sangue, utili per potenziare le tremende armi della caccia. Attenzione però: queste creaturine sono molto timorose e scapperanno svanendo nel nulla, se non vengono uccise subito.

Collezionista di occhi

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Una vecchia pazza che, pur sembrando del tutto innocua, può correre a velocità folli verso il Cacciatore per strappargli gli occhi con un cucchiaio. Due di queste creature hanno perfino acquisito poteri arcani tramite questa pratica, guadagnandosi il titolo di Streghe di Hemwick. Tramite un incantesimo, queste streghe possono anche evocare delle ombre impazzite che sanno solo attaccare senza sosta.

Rapitori

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Creature umanoidi pallide, ammantate e longilinee, utilizzano degli arcani per stordire e attirare a sè il Cacciatore, che viene poi finito a pugni e calci. Sulle spalle portano un sacco intriso di sangue in cui ripongono i resti delle loro sfortunate vittime. In poche parole, un sacco di botte.

Bestia Oscura 

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Una bestia enorme, ridotta ormai a ossa e pelliccia consumata, ma che possiede la tremenda capacità di ricoprire il proprio corpo di elettricità, rendendo il contatto con i suoi artigli tremendamente pericoloso. Sembra poter evocare il potere del fulmine urlando.

CREATURE DEI BOSCHI

Un assortimento di mostri che vagano al di fuori della città e servono da ostacolo per coloro che dovessero andare alla ricerca del Lago.

Serpi della Foresta

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Giganteschi grovigli di serpi che aspettano appena oltre le mura della città. Infestano i Boschi Proibiti e possono essere dei tremendi avversari se si sottovaluta il loro numero e la capacità di sputare veleno. Alcuni di loro sembrano essersi evoluti in parassiti che infestano il corpo umano e sbucano dalla testa del malcapitato, trasformandolo in una marionetta orrenda e mortale.

Ombre di Yharnam 

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Tre servi di un’antica regina, sono umanoidi incappucciati armati di spade o mazze elettrificate che possono perfino sputare o lanciare fuoco. Una volta messi in difficoltà riveleranno la loro terribile mutazione: sono anch’essi infettati dalle terribili serpi dei boschi, o forse ne sono addirittura l’origine. Negli ultimi momenti di vita possono evocare dei serpenti giganteschi e molto, molto affamati.

Coltivazione di occhi

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Mostri insettiformi, probabilmente umani modificati allo scopo di far crescere sulle loro teste abnormi una miriade di occhi, nel disperato tentativo di “vedere”.

Fiore Fluorescente 

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L’ingenuo Cacciatore viene attirato da un bellissimo fiore candido che sembra brillare lievemente nella sera…prima di rivelare il corpo di un gigantesco centipede dal ventre aperto e dentato, una visione terribilmente “evocativa” e un terrore costante nei terribili labirinti sotterranei.

CREATURE DELLA CHIESA

Giganti della Chiesa

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Umani modificati, oppure discendenti di un’antica stirpe, questi pallidi esseri vagano con un’espressione vacua per la città alta imbracciando armi spaventose proporzionate alla loro stazza. Pur essendo tremendamente magri, la forza dei loro colpi è incredibile.

Chierico Belva 

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Le sue urla squarciano l’apparentemente calma atmosfera della città, quando il Cacciatore fa il suo ingresso a Yharnam. Attende il suo prossimo pasto su uno dei ponti di collegamento con la città alta. Un tempo appartenente al clero, questo essere mutato dalla piaga del Sangue possiede un corpo immenso, una zampa sinistra sproporzionatamente più lunga e un impressionante palco di corna. Attacca senza nessun riguardo, gridando e lamentandosi, colpendo il terreno con le zampe anteriori ricoperte di pelo scuro.

Padre Gascoigne

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Questo vecchio cacciatore della Chiesa ha ceduto alla sete di sangue perdendo pian piano la sua umanità. Lo troviamo intento a macellare corpi infetti in un piccolo cimitero alla base di Cathedral Ward. In un primo momento quello che stupisce di quest’uomo è soltanto la forza disumana e la ferocia. Tuttavia, durante il suo ultimo scontro si ritroverà a perdere ogni controllo, trasformandosi in un violentissimo uomo-bestia in grado di spiccare tremendi balzi e distruggere un mucchio di lapidi di pietra con una sola zampata. Il suo punto debole è però la nostalgia nei confronti della sua famiglia, che può essere scatenata da una semplice melodia di carillon.

Vicario Amelia 

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Attualmente al capo della chiesa della cura (o di ciò che ne rimane), questa giovane donna vestita di bianco prega davanti ai resti del suo perduto mentore stringendo un medaglione dorato, quando il potere del Sangue Maledetto si manifesta agli occhi del Cacciatore. Il suo corpo si ingrandisce e la pelle si squarcia, rivelando una bestia enorme simile a un lupo deforme dalla lunga pelliccia argentata e corna di cervo. Così come il Chierico Belva, anche Amelia schianta gli arti sul terreno in preda alla follia, ma conserva abbastanza coscienza da utilizzare il pendente dorato per curarsi dalle ferite subite.

CREATURE DI CAINHURST

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Questo spaventoso castello ammantato dalla neve nasconde creature uniche nel loro genere, ben lontane dalle bestie della città.

Leccasangue 

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Una donna-insetto con lunghi capelli sporchi, un’orripilante lingua ritorta, zampe da cavalletta e un ventre gonfio di sangue che esploderà al momento della morte. Appena riconosce il nemico, comincia a balzare nella sua direzione danneggiandolo con il peso del corpo e la viscida lingua.

Vedove

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Fantasmi di forma femminile, vestite riccamente e all’apparenza eteree, ma danneggiabili dalle normali armi da Cacciatore. Si lamentano per la loro tremenda sorte e stringono spasmodicamente un pugnale tra le dita ossute. Sulle loro gole è possibile vedere la sottile linea rossa che ha messo fine alle loro vite.

Figli dimenticati dell’Antichità 

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Mostruosi e denutriti, simili a gargoyles barbuti, fingono di essere semplici statue in modo da trarre in inganno i visitatori del castello. Tentano di bloccare la preda con gli artigli delle larghe ali da pipistrello per morderla con i denti affilati. Le loro urla creano onde sonore al di fuori della soglia dell’udibile, che vengono utilizzate per attaccare dalla distanza.

Martire Logarius

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Il capo e mentore degli Esecutori della Chiesa, un gruppo di violenti cacciatori votati alla lotta contro i seguaci di Cainhurst. Attende seduto nella tormenta, su un trono che protegge l’ingresso alle stanze dei regnanti del castello. Veste lunghe e ricche tuniche orlate d’oro e una corona ingioiellata. Percependo la minaccia, il suo corpo mummificato si riscuote dal gelo che lo ricopre e imbraccia la falce e la spada per affrontare il Cacciatore grazie a lame e magia. Logarius è in grado di evocare spade e spettri dal sangue, può volare e attaccare dall’alto e perfino proteggersi dai tremendi attacchi viscerali dei Cacciatori.

CREATURE DEL LABIRINTO

Sono gli esseri che popolano le intricate segrete a cui si accede tramite calici antichi e rituali di sangue.

Abitanti del Labirinto

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I pochi rimasti di un’antica razza, vagano per il Labirinto scavando per allargarne i confini oppure proteggendo le antiche reliquie qui conservate.

Gigante Non-morto

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Un gigante deforme e pustoloso che attacca senza sosta con le sue estremità, artificialmente sostituite con falci o cannoni. Alcuni di loro sono legati da pesanti catene, ma non per questo sono meno pericolosi: anzi, le catene e i pesi fungono soltanto da ulteriori armi.

Bestia Argentea di Loran 

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Questa bestia possiede fattezze ancora più mostruose delle belve di Yharnam. La cassa toracica sembra essere aperta, mentre le fauci sono un taglio verticale sul muso, colmo di denti. Vagano con torce infuocate che usano per sputare fuoco alle loro prede. Se questa strategia fallisce, adottano delle movenze sinuose che possono facilmente disorientare.

Belva Massacratrice

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Un essere enorme, dalle fattezze ferali, col dorso squarciato e le ossa che sporgono dalle terribili ferite. E priva di testa.

Custode e Guardiano degli Antichi Signori 

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Il Custode è una spadaccina dalle sembianze femminee, un cappello a punta con la tesa larga e una maschera con otto occhi di fuoco. La sua spada è letale, ma non quanto la sua abilità di evocare fuoco ed esplosioni. Il potere sul fuoco la accomuna al Guardiano, un vero e proprio cane da guardia che vomita lava.

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Discendente Pthumeriano e Antico Pthumeriano

Tra i pochi esponenti della razza perduta di Pthumeru. Il primo utilizza con grande abilità una coppia di falcetti, mentre l’altro utilizza un’arma di fuoco che può plasmare a seconda delle necessità, diventando una lancia, una falce, una balestra e una mazza da guerra.

Regina Yharnam 

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L’antica sovrana che fondò la città omonima, anch’essa facente parte della razza di Pthumeru, nota per la sua affinità col Sangue. Si dice che partorendo abbia dato vita a una forma di esistenza superiore.

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Risiede nelle perdute profondità dei Calici Maledetti, ammanettata e col ventre insanguinato. Tramite il suo potere controlla il sangue, trasformandolo in un’arma inarrestabile.

CREATURE DELL’INCUBO

In questa realtà, gli incubi generano dimensioni a sè stanti ricolme di orrori pensati per sconvolgere la mente e distruggere il corpo.

Strisciante

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Simile a una seppia, striscia nel veleno e attacca in branco. Può espellere tossine e pare che l’aria stessa che espirano sia un’esalazione venefica.

Bambini Sperduti Giganti

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La loro forza è tale da permette loro di sollevare immense rocce e scagliarle lontano. I loro visi sono deformati da smorfie di dolore e la loro schiena è solcata da cicatrici di frustate.

Casse Stipate 

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Quando l’incubo tocca queste bare ricolme di cadaveri, i loro occupanti ne emergono, trasformati in conglomerati di ossa e morte. Utilizzano il poco sangue rimasto come lance che colpiscono qualunque cosa si muova.

Apostoli dell’Incubo

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Ragni giganti. Non potevano di certo mancare ragni giganti, in un tale incubo.

Lanterna d’Inverno 

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Poche creature possono rappresentare un pericolo più grave di queste ammaliatrici. Il loro è un canto dolce e triste, ma il loro aspetto è quello di un cervello troppo cresciuto posto sulle spalle di donne dai vestiti ricamati. Questi cervelli sono pieni di occhi, che possono causare la follia con un semplice sguardo.

Il Rinato

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Evocato tramite un rituale Pthumeriano, nasce amalgamando i cadaveri della popolazione in un perverso ammasso di membra  corpi. Questo mucchio senziente di morti può evocare carne e sangue in una malsana pioggia. La ragione della sua rinascita è dovuta forse alla necessità di ottenere un altro contatto con una mente superiore, oppure per proteggere un oscuro segreto?

Donna-Chiocciola 

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Provenienti dal fondale marino del peggiore tra tutti gli incubi, sono donne pallidissime, dalla pelle simile a quella dei molluschi e proprio come molluschi, proteggono la metà inferiore dei loro corpi in gusci durissimi. Alcune di loro hanno abbandonato questa protezione e sono perciò molto più veloci e pericolose, sebbene più fragili.

Ludwig il Maledetto 

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Capo dei Cacciatori della Chiesa, fu il primo di molti a giungere nell’incubo, guidato dalla sua misteriosa spada. A differenza di tutte le bestie, non sembra essere un uomo lupo. Ha due teste, una allungata e di forma equina e una totalmente deforme, dalle fauci aperte piene di occhi, a indicare l’unicità di un essere che si era avvicinato a una più alta comprensione prima di cedere totalmente alla sete di sangue. Sulla sua schiena è possibile intravedere la tipica stola della Chiesa e l’elsa della spada. Il suo senno, tuttavia, non è del tutto perduto…

Uomini-pesce 

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Sembrano usciti direttamente dalle pagine di “La Maschera di Innsmouth”. Una razza ibrida che popola il Villaggio dei Pescatori. Sulle loro schiene è cresciuta una pinna dorsale e la loro pelle è quasi traslucida e di un colore malsano, ricoperta di coralli. Girano per i vicoli accompagnati da cani mutati, anch’essi con vistose pinne dorsali. Esistono anche degli uomini-pesce giganti, che utilizzano delle ancore come armi e sembrano ibridati con squali o balene, un aspetto degno della più spaventosa bestia degli abissi.

Lawrence il Primo Vicario 

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Colui che fondò la Chiesa del Sangue della Cura, giace ora intrappolato in un incubo. Il suo corpo è molto simile a quello del Chierico Belva, ma la sua pelliccia è in fiamme, pronte a divampare per trasformare la cattedrale dove riposa in un inferno. La sua aggressività è ben superiore a quella di tutte le altre bestie, tanto che continuerà ad attaccare anche quando il suo corpo sarà mutilato.

GRANDI ESSERI E KIN

Sono i veri incubi, coloro che sono nati tra i Grandi Esseri, oppure che hanno raggiunto uno stato superiore evolvendo sè stessi o in seguito agli esperimenti folli di coloro che sognavano una comunione col Cosmo.

Succhiacervelli 

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Un umanoide dalla pelle pallida e lucente, tentacoli sul viso e un’escrescenza simile a una grossa sanguisuga che estroflette dalla testa, per succhiare -letteralmente- la capacità di comprendere i misteri degli Antichi.

Figli Celesti

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I risultati degli esperimenti del Coro, il più alto rango della Chiesa. Sono i neonati deformi nati dalle donne toccate dalla presenza dei Grandi Esseri discesi su questo mondo.

Emissario Celeste

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Esserini dalla testa a bolla, di colore bluastro e dal bagliore sinistro, nati dal tentativo di emulare le forma di vita superiori infettando i bambini con fluidi cerebrali modificati. Uno di loro è molto più grande dei suoi simili e può estroflettere dei tentacoli luminescenti dalla testa e utilizza poteri cosmici. Gli esperimenti sembrano aver funzionato, dato che almeno per un attimo l’Emissario ha sfiorato la consapevolezza necessaria a trascendere.

Rom, il Ragno Ottuso 

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Più che un ragno, pare un artropode fatto di pietra ricoperto da fiori bianchi. Un tempo era un’allieva della scuola di Byrgenwerth, finché il Grande Essere Kos le concesse di compiere questa metamorfosi. Può richiamare dei ragni più piccoli che possiedono come lei una testa di pietra estremamente resistente ed evoca grossi proiettili magici simili a piccoli meteoriti che cadono dal cielo in una luce blu. Il suo potere più grande, tuttavia, è quello di estendere una potente illusione che impedisce a chiunque di vedere gli effetti dei rituali e degli esseri cosmici a Yharnam. Dopo la sua morte, il Cacciatore dovrà affrontare il terrore che prima non poteva nemmeno vedere.

Cervello di Mensis

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Ricoperto di occhi, questo enorme cervello ricoperto di occhi è ciò che alimenta l’incubo. Scoperto dagli studiosi di una branca segreta della Chiesa, che esplorarono per primi questa dimensione, rappresenta il nucleo di un Grande Essere e rende folli tutti coloro che lo guardano.

Fallimenti Viventi

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Sono gli esperimenti falliti che hanno portato alla creazione dell’Emissario, infatti ne condividono alcune caratteristiche fisiche, anche se la loro pelle sembra essere sciolta e malata. Possono aprire una sorta di portale per il Cosmo, dal quale evocano dei meteoriti magici simili a quelli di Rom.

Amygdala 

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Un Grande Essere colossale, con sette scheletriche braccia che sembrano le zampe di un mostruoso ragno, una corta coda e due zampe posteriori artigliate. La sua testa ricorda la forma di una ghiandola tonsillare (in greco amygdalē indica quella parte anatomica) e in una sua forma possiede dei viscidi tentacoli che fuoriescono dalla testa laddove dovrebbe trovarsi una bocca. La stazza di Amygdala è soverchiante, la sua forza è micidiale e aumenta di molto se la sua rabbia prevale: infatti in un impeto omicida può strapparsi due braccia e utilizzarle come mazze. Quando utilizza il suo potere cosmico, dei fasci di luce concentrata spazzano il terreno e causano esplosioni devastanti. Molti di questi esseri possono essere visti a Yhanram, nell’incubo o nei labirinti. Non è chiaro se sia parte di una razza di creature identiche, oppure se possieda una sorta di perverso dono dell’ubiquità.

Balia di Mergo 

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La forma di questo Grande Essere -o supposto tale- non è ben definita. Il corpo è protetto da un mantello scuro e adornato di gioielli, possiede ali nere e sei lunghe braccia armate di lame ricurve. La sua presenza è opprimente e i suoi attacchi veloci e sinuosi come in una danza. Possiede la capacità di creare una dimensione tascabile simile a una nebbia oscura, tramite la quale può far apparire una copia di sè stessa. Protegge Mergo, il figlio della Regina Yharnam e a sua volta Essere superiore la cui forma, tuttavia, è sconosciuta.

Ebrietas, Figlia del Cosmo 

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La forma di questo Essere è difficile da descrivere. A prima vista sembra un mostro dalle vaghe forme serpentine o di lumaca con toni che vanno dal viola all’azzorro-grigiastro. Possiede diverse estremità simili a tentacoli, delle ali che ricordano le appendici di molte creature degli abissi. Ciò che dovrebbe essere la testa è coperta da piccole escrescenze simili a funghi. Ebrietas è la fonte del Sangue della Chiesa: può infatti sputare una sostanza rossa simile al sangue umano che rende folli al semplice contatto. Anche Ebrietas è una figura che cita chiaramente un racconto di Lovecraft, questa volta “Le Montagne della Follia”.

Presenza Lunare 

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L’Essere che sostiene e controlla il sogno del Cacciatore. Ha diverse code, il suo corpo è scheletrico e sia la spina dorsale, sia la cassa toracica sono esposte. La testa è coperta di tentacoli neri e lucidi.

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Tra i Grandi Esseri è forse l’esemplare più ferale e brutale. Fa esplodere bolle di sangue e crea un’onda d’urto inevitabile che può spingere il Cacciatore a un passo dalla morte.

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Sembra essere ispirata a Nyarlathotep, il Dio Esterno lovecraftiano del caos.

Orfano di Kos 

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Il più terribile di tutti i Grandi Esseri che possono essere affrontati, sostiene l’essenza stessa dell’incubo. Nasce dal cadavere terreno di Kos, simile a una mostruosa razza marina, spiaggiata sulla costa. Appena nato è già gigantesco, di forma umanoide dalla pelle grigia, con delle membrane attaccate alle spalle come un macabro mantello stracciato. Combatte con quella che sembra la sua stessa placenta, che utilizza come una mazza. Utilizzando il suo vero potere, le membrane si ergono come ali e la placenta svela il filo di una lama ricurva. La sua rabbia sfolgora in una tremenda tempesta di fulmini che annichilisce qualunque cosa. Un vero incubo incarnato.

Bloodborne (PS4)

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Bloodborne: Official Artworks (Inglese) Copertina flessibile

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