INTERVISTE MOSTRUOSE: Giuseppe Tagliavini della Weta Digital

Dietro le quinte con un italiano esperto di effetti visivi cinematografici.

di Matteo Berta

Buonasauro, oggi esploriamo il lato tecnico della produzione cinematografica e vi offriamo un’intervista esclusiva (o meglio, una monstervista) a un addetto ai lavori del mondo del cinema di altissimo livello. Siamo orgogliosi di potervi raccontare il pensiero e le rivelazioni di Giuseppe Tagliavini della Weta Digital, la famosa compagnia di visual effects con sede in Nuova Zelanda fondata nel 1993 da Peter Jackson.

Questa intervista è stata approvata dalla Weta Digital e dallo stesso Giuseppe Tagliavini, ogni informazione riportata rispecchia il pensiero dell’intervistato.

Qual è, dal tuo punto di vista, il miglior approccio da parte di uno studio di effettistica speciale per raggiungere l’obbiettivo? Qual è la strategia per tradurre al meglio i voleri della produzione?

Il problema del giorno d’oggi non è come come girare una scena di un film con creature, è quello di far rimanere con l’idea iniziale il regista, il montatore, gli sceneggiatori e gli studios. Troppe volte si gira una sequenza in un determinato modo, per poi cambiarla a tal punto che quello che si è girato non funziona più, motivo per il quale è sempre necessario preparare un piano B.

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Può raccontarci brevemente il processo di creazione degli effetti speciali, dalla commissione del lavoro alla consegna? C’è qualche curiosità dalla redazione: quanto minutaggio è assegnato a ogni singolo lavoratore e come si mantiene la continuità tra diverse “teste”? Quali sono le difficoltà principali  che si possono incontrare in un lavoro del genere?

Wow, questa è una domanda molto vasta. Semplifichiamola: “Post production per una inquadratura con una creatura full CG”.
Riceviamo il girato sul set, creiamo una camera digitale che esegue lo stesso movimento della camera usata dal vivo (camera match move). Modelliamo la creatura con tutti gli oggetti con cui deve interagire (modeling), iniziamo l’animazione (blocking)… dopo diversi colloqui con il regista abbiamo l’approvazione e continuiamo a ridefinire l’animazione finché abbiamo il risultato finale, passiamo il tutto al dipartimento luci (lighting), che illuminerà i nostri oggetti come nel girato. Dopo questo lo passeremo al compositor, che metterà tutto assieme, e dopo varie interazioni con il cliente e il controllo finale (QC quality control), passeranno il tutto ai sistemisti (wrangler), che spediranno il tutto al cliente.

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Cameo all’interno di Rampage.

Più o meno ogni artista fa dalle 10 ai 20/30 inquadrature (shots) per film. Dipende dalla difficoltà delle inquadrature, oppure se sono tutte uguali se ne possono fare di più!
In termini di creatività, la maggior parte delle volte seguiamo i commenti del cliente, suggerimenti del supervisore, senza dimenticare alcune idee degli artisti.
Quante ore di rendering?! Non ho idea, c’è da capire che ogni inquadratura è diversa, ma se prendiamo una creatura di grandezza media (non a tutto schermo), di solito stiamo sulle 9 ore di rendering (overnight render). Se è la prima volta che renderizziamo, la qualità è più bassa e il processo si velocizza, comunque facciamo un calcolo medio 9 ore, moltiplicato per tutte le volte che facciamo cambiamenti (note cliente), moltiplicato per il numero delle inquadrature, e arriviamo a dire che quello è il numero al ribasso del tempo che impieghiamo a renderizzare un progetto.

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Comunque, per esempio, nel film The Hobbit: The Desolation of Smaug ho fatto uno degli shot più grandi del film e ho impiegato 6 mesi di lavoro. Tale inquadratura adesso è un francobollo commemorativo delle poste della Nuova Zelanda e mi ha fruttato anche un’altra nomination ai VES awards.
La situazione più difficile è quando arriva un cliente che non sa cosa vuole e non accetta consigli, quindi è un po’ un girotondo… dopo mesi facciamo 50 versioni e alla fine viene scelta un’impostazione molto simile a quella iniziale… che spreco di tempo!

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Il nome di Giuseppe appare all’interno dello store delle bacchette magiche nel Warner Bros Tour, spazio dedicato a chi ha lavorato alle attrazioni.

Pensa che la Motion Capture sia il definitivo e unico approccio ai VFX nel futuro? Come ha semplificato il lavoro degli artisti e quali nuove problematiche ha generato? 

Sicuramente il MC è la strada da seguire. Weta Digital è avanzatissima con questa tecnologia e lo si può notare nei vari film come Il pianeta delle scimmie e Alita.
Direi che il MC non semplifica il lavoro degli animatori: lo modifica. Quasi sempre la performance sul set deve essere ripulita per farla funzionare con una creatura digitale e non è così facile. Per far funzionare un personaggio digitale e renderlo più vero, prima di tutto deve essere scritto bene in termini di sceneggiatura, e con l’aiuto degli effetti visivi possiamo dare quel tocco finale per renderne credibili le emozioni, come nel caso di Cesare della trilogia Il pianeta delle scimmie.

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VES Awards 2014

Qual è stato il mostro su cui ha lavorato che le ha dato più soddisfazioni, in termini personali e di risposta del pubblico? Ci può raccontare il suo processo creativo?

Personalmente non sono né un modellatore né un animatore, ma il film che mi ha dato più popolarità è Avatar… una delle opere più famose del cinema contemporaneo. Mi ha permesso di ottenere una nomination per i VES awards e un HPA awards.

Crede che gli effetti speciali pratici siano una valida alternativa a quelli digitali o prima o poi verranno del tutto soppiantati?

Mi piacciono molto gli effetti fisici old school. Sono perfetti da usare nelle inquadrature e danno molto realismo, ma sono limitati nei movimenti di camera. molte delle volte li usiamo come reference per ricrearli digitalmente e avere più libertà nel movimento di camera.
Se hai un film con un big budget, sicuramente dovresti tener conto di usare animatronics con alcuni aggiustamenti digitali. Io ho lavorato a Charlie e la fabbrica di cioccolato, e c’erano un sacco di Umpa Lumpa in versione animatronic, ma alla fine li abbiamo rimpiazzati tutti poiché la fattura non risultava ottimale… quindi la produzione ha pagato per avere sul set una cosa che poi è stata rimpiazzata.

Lo Stop-Motion è una scelta molto apprezzata dagli spettatori quando si parla di cinema d’animazione, ci può raccontare la sua esperienza con la Aardman per quanto riguarda il film di mostri : Wallace e Gromit: La Maledizione del Coniglio Mannaro?

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Adoro i film in stop motion, e riguardo Wallace and Gromit ho dei bei ricordi, come anche per La sposa cadavere, che è l’altro film in stop motion  a cui ho partecipato. Comunque c’è da lavorare tanto che anche in queste pellicole. Quasi sempre si aggiustano le cose in post produzione, tipo rimuovere elementi che aiutano gli animatori (stand) e aggiustare alcuni movimenti dei personaggi. Sono presenti molti green screen anche nei film in stop motion, che verranno modificati in post. Tutti gli FX sono fatti al computer (pioggia, neve ecc.) e alcune volte dei personaggi sono ricreati al computer, per poi usare un algoritmo nell’animazione per dare un movimento molto simile a quello della tecnica passo-uno.

Si conclude qui questa nuova intervista, speriamo che il nostro lettore mostrifero abbia gradito e imparato qualcosa di nuovo. Ringraziamo Giuseppe per la disponibilità e non ci resta che auguragli buon lavoro!

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