DUNGEONS AND DRAGONS: Quinta edizione e manuale del giocatore

Analisi delle meccaniche e dell’edizione 5.0 del celebre gioco di ruolo.

di Giovanni Siclari

“Tu! Fammi un tiro salvezza sulla costituzione, con CD 15!

Oddio Master, perché?

Ebbene, la lama con cui sei stato colpito è avvelenata… vediamo se resisti al veleno!”

Questa è una delle classiche situazioni in cui milioni e milioni di giocatori si sono ritrovati durante una sessione di Dungeons & Dragons (D&D). Il gioco non ha bisogno di presentazioni, anche se dal 1974 ha subito diverse trasformazioni che, a torto o a ragione, lo hanno reso discusso ma comunque sempre giocato. Dopo l’edizione di successo della 3.5, che si è imposta nelle case dei giocatori nel lontano 2003, rasentando addirittura l’intoccabilità sacrale, il mondo di D&D decise di orientarsi verso un cambiamento volto a rivedere alcune meccaniche, dando più spazio all’interpretazione dei personaggi. Ecco dunque che vennero fuori la 4.0 nel 2007 – 2008 (anch’essa molto discussa e criticata) e poi Pathfinder, uscito nel 2009.

Queste ultime versioni tutto sommato furono una continua revisione e una sistemazione della 3.5, molto più simili a questa in effetti che non a qualcosa di davvero innovativo. Il vero cambiamento di D&D arrivò di fatto nel 2014 con l’edizione 5.0, edizione attualmente in uso dalla moltitudine di giocatori e che sembra godere degli apprezzamenti dei vecchi giocatori navigati e dei neofiti. Noi di Monster Movie, che abbiamo provato a giocare e a masterare con questa edizione, abbiamo deciso di parlarvene presentando quelle che secondo noi sono le vere innovazioni, gli eventuali punti di forza e i difetti.


I PUNTI DI FORZA

Partendo subito dai suoi punti di forza, possiamo notare come sia stato attuato un indubbio snellimento di quello che era il complesso apparato delle regole inerenti alle prove di combattimento, dell’utilizzo delle abilità, della scelta dei talenti e della personalizzazione delle classi col procedere dell’evoluzione dei personaggi. Lo snellimento non è sinonimo di superficialità, anzi, sono state tagliate e riviste tutte quelle parti del manuale che portavano il gioco a essere eccessivamente macchinoso, con la sua moltitudine di risultati da tenere a mente. Tutto questo in favore di una maggiore comprensibilità e immediatezza che fa si che, qualora dovessero sorgere dubbi durante una partita, le problematiche vengano risolte con tempestività.

Dungeons & Dragons: Orcs & Half-orcs (inspirational) - Imgur

Le troppe regole puntigliose e precise, annesse alle numerose meccaniche della 3.5, rendevano il gioco farraginoso e particolarmente dipendente da impersonali e fredde cifre, che altro non facevano che rendere complicato il gioco, sopratutto ai neofiti (che spesso faticavano a ingranare). Il tutto diventa molto più immediato e intuitivo, lasciando ai giocatori e al master la libertà di basarsi un po’ di più sul buon senso e sull’ovvia praticità. Altro punto di forza a nostro avviso è la fine dei personaggi powerplayer, antipatici sia per gli altri giocatori che per il Dungeon Master stesso. Avere un party bilanciato è adesso molto più facile perché le classi stesse sono state risistemate, in modo che sia i guerrieri che i caster possano essere sempre un valido supporto sia ai primi che agli ultimi livelli.

Una delle caratteristiche principali introdotte dalla versione 5.0 è infatti il bonus di competenza uguale per ciascuna classe e che aumenta egualmente per tutti con l’avanzamento di livello, attivandosi su armi e abilità proprie di ciascuna classe. Il risultato è quello di portare ogni classe a essere più vincolata al manuale, dando meno spazio alle build tipiche della 3.5, votate alla continua ricerca di armi e talenti che portavano il giocatore a ricercare in modo ossessivo punteggi sempre più alti. Le alternative adesso invece vengono costituite dai vari archetipi propri di ogni classe, che tendono a soddisfare la costruzione del personaggio che ha in mente il giocatore, partendo da questa idea: si tratta di sottoclassi o cammini a cui si va ad integrare la scelta di pochi talenti (adesso da scegliersi in alternativa all’aumento di caratteristica ogni 4 livelli). In funzione di questo tutti i giocatori possono avere le stesse possibilità di dimostrare il loro peso nel party. L’esperienza di gioco è così più equa e omogenea.


I PUNTI DEBOLI

Passiamo adesso alle note dolenti (o almeno lo sono secondo la nostra esperienza di gioco). Se è vero che vengono snellite molte regole e determinate meccaniche, è evidente che a farne rovinosamente le spese è il vecchio aumento dei punteggi delle abilità ad ogni livello. La rosa delle abilità è stata diminuita in una sorta di macro-aree più generali. Se prima avevamo una prova per “cercare trappole”, una per “osservare” e una per “ascoltare”, adesso queste tre potenzialmente potrebbero essere soddisfatte nell’unica prova di “percezione”. Se per qualcuno questo può essere un pregio della nuova edizione, per altri, più votati a utilizzare personaggi costruiti sull’interpretazione e che vivono delle prove sulle abilità, può essere considerato uno dei punti più negativi.

Жизнесос - существо американской мифологии, которое отличается сильной агрессией и не умением бояться. Убивает человека, оставляя после него мумию.

Altro punto che spesso fa storcere il naso ai Master e a qualche giocatore è la questione della gestione della morte di un personaggio. Se nella 3.5 un giocatore moriva quando scendeva a – 10 pf indipendentemente dal livello, quando riceveva più 20 puri (o 1) continui oppure quando arrivava a 0 punti di Costituzione, nella nuova versione 5.0 la morte funziona in modo diverso. Il giocatore per morire definitivamente deve scendere a “meno il suo numero totali di pf (es: se ho 40 pf per morire dovrò, dopo aver superato lo 0, scendere di altri – 40)” oppure devo affrontare “il tiro salvezza sulla morte” una volta sceso a – 0, ossia dei tiri fatti con il d20 svolti in tale maniera: a ogni turno il giocatore dovrà tirare un d20 e con un risultato da 0 a 10 viene considerato fallimento, mentre da 11 a 20 è considerato successo. Se il giocatore otterrà 3 successi prima di compiere 3 fallimenti, si stabilizzerà, altrimenti morirà.

Come potete notare, il rischio di morte si fa davvero molto remoto, sopratutto se nel party si può contare su chierici, paladini e cura ferite in generale. Ultima nota dolente secondo noi è la totale mancanza delle classi di prestigio, le quali potevano fungere da incentivo narrativo per il Master e meccanico per i giocatori di livello alto. Qualcuno potrebbe obiettare che effettivamente tale edizione non necessiti delle classi di prestigio, proprio perché è cambiato l’indirizzo della costruzione dei personaggi. Probabilmente è vero, però se ne sente comunque la mancanza.


IL GIUDIZIO

Ovviamente, se dovessimo fare un bilancio sommando l’esperienza di gioco come giocatori e come Dungeon Master, non potremmo che dare un giudizio abbondantemente positivo. Abbiamo notato che lo snellimento delle meccaniche e delle regole ha il pregio di rendere molto più fluide le giocate e di attirare molto più pubblico, un tempo più diffidente e intimorito dalle complicate meccaniche delle precedenti versioni. Questo ha risvolti positivi per i giocatori, i quali riescono a gestire senza tanti problemi il proprio personaggio, e anche per il master che riesce a dar più sicurezza ai giocatori e a risolvere tempestivamente i problemi, beneficiando comunque della regola aurea del Dungeon Master: si riserva la facoltà di apportare modifiche alle regole per il bene del gioco, della storia e dei personaggi.


IL MANUALE DEL GIOCATORE

Spendiamo adesso qualche parola sul manuale base (puoi acquistarlo qui). Uscito in Italia con il solito ritardo rispetto all’edizione in inglese, il manuale base ha mantenuto la dicitura in inglese di “Player’s Handbook”, secondo quelli che sono stati i voleri della casa editrice base Wizard of the Coast. Il Manuale del Giocatore, del prezzo di copertina di 50 euro,  consta di 316 pagine ed è suddiviso in sole tre parti, a loro volta suddivise in sottocapitoli. Della prima parte le cose più interessanti che saltano subito all’occhio riguardano l’introduzione di una nuova razza e di una nuova classe: i dragonidi e i warlock. Il manuale è altamente intuitivo, snello ed evidenzia con chiarezza, anche grazie alle apposite griglie, i contenuti essenziali che accompagnano con mano i giocatori alla creazione a al progredire di livello dei propri personaggi. Per avere una panoramica più ampia dei prodotti compatibili con la versione 5.0, vi segnaliamo che attualmente, distribuiti dalla Asmodee Italia, sono presenti sul mercato italiano e in lingua italiana i seguenti manuali base:

  • Manuale del Giocatore
  • Manuale dei Mostri
  • Guida del Dungeon Master
  • Schermo di gioco del Dungeon Master

A questi si aggiungono le avventure:

  • D&D Starter set
  • Il Tesoro della Regina dei Draghi
  • L’Ascesa di Tiamat
  • La Tirannia dei Draghi: Schermo del Dungeon Master
  • Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
  • Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
  • Waterdeep: Schermo del Dungeon Master

Ci auguriamo che vi sia piaciuta questa prima digressione nel mondo dei giochi di ruolo, che oltre al design curato e alle avvincenti meccaniche presentano un buon tasso di mostruosità. Rilanciamo i dadi e vi diamo appuntamento alla prossima rubrica.

2 commenti Aggiungi il tuo

  1. MicSer ha detto:

    Pure in Pathfinder, se non sbaglio, il personaggio doveva scendere a “meno il suo numero totale di punti ferita”. Con il cambiamento della creazione del personaggio hanno semplificato, sì, però mi sembra di capire che non si può più creare un guerriero di verso da quello dell’altro giocatore, cioè hanno limitato la possibilità personalizzare il proprio personaggio. O sbaglio?

    "Mi piace"

  2. Monster Movie ha detto:

    In Pathfinder si moriva quando i pf scendevano sotto lo 0 e ad un ammontare uguale o superiore al punteggio caratteristica di Costituzione (cit. pag. 199 del manuale). Si tratta di un punteggio che può arrivare mediamente sui 17 – 18 massimo 20; scendere a – 20 pf è una cosa tutto sommato possibile.
    Nella 5.0 se un giocatore di livello 9 per esempio ha sui 80 pf, per morire dovrà scendere a – 80, sempre che non superi prima il 3 tiri salvezza per stabilizzarsi…obiettivamente ci sembra molto più difficile raggiungere la morte così.

    Per quanto riguarda la creazione di personaggi aventi la medesima classe ma allo stesso tempo diversificati, confrontando il manuale di Pathfinder con quello della 5.0 si nota come quest’ultimo offra in realtà, se ci riferiamo al guerriero in questo caso, ben 3 archetipi marziali (Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere mistico) selezionabili a partire dal III livello. Questo in Pathfinder non esiste, in quanto ogni classe non ha possibilità di personalizzazione interna ma bisogna aspettare di soddisfare i requisiti per le classi di prestigio. In realtà la 5.0 permette una maggiore diversità proprio perché offre sin da subito la scelta dell’archetipo (una sorta di sottoclasse o specializzazione.

    Spero che gli eventuali dubbi siano stati chiariti, in ogni caso non esitare a scriverci.

    Piace a 1 persona

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