BLACK MIRROR: BANDERSNATCH – Tutte le scelte e i finali

Abbiamo visto e rivisto il primo film interattivo di Netflix, Black Mirror: Bandersnatch. Tante scelte, molti finali: ecco uno schema per orientarsi.

di Cristiano Bolla

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Dunque, la situazione è questa: sono le due del mattino e sto cercando di finire il diagramma di flusso su cui sto lavorando dalle quattro di questo pomeriggio. Non riesco a ritrovare un particolare snodo narrativo di Black Mirror: Bandersnatch, quindi faccio quello che la mia generazione fa da anni quando è frustrata e non riesce, ossia cerco le soluzioni sull’Internet. Risultato: dodici ore fa un utente Reddit ha postato lo stesso identico schema che stavo facendo. Non so se amarlo o odiarlo. Ad ogni modo, prima di condividere questo schema (che se siete impazienti trovate in fondo alla pagina, tradotto), si può dire qualcosa su questo prodotto unico nella storia di Netflix.

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Chiunque, guardando Bandersnatch.

Sì, unico per Netflix, ma non in generale. Diciamolo subito: l’interattività non l’ha scoperta Charlie Brooker, ma è un tipo di formato che, con alterne fortune, quasi ogni media ha tentato di includere negli ultimi (almeno) vent’anni. Come viene detto in Black Mirror: Bandersnatch stesso, galeotti furono i libro-game, testi letterari in cui è possibile saltare di capitolo in capitolo in base alla scelta. I primi esperimenti risalgono addirittura a prima della metà del secolo scorso, poi sdoganati grazie anche all’avvento dei giochi di ruoli quali Dungeons & Dragons, le cui avventure sono di fatto enormi libro-game che permettono al giocatore di fare continue scelte.

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Dal videogioco Bioshock Infinite, serie videoludica che ha sfruttato le scelte multiple

Spostandoci sul televisivo e senza andare a scavare troppo a fondo, ricordo che persino Mediaset una quindicina di anni fa fece un esperimento di interattività: un particolare episodio di una serie, infatti, prevedeva un televoto da casa che decidesse il tipo di finale della storia (nella fattispecie, se il protagonista dovesse tenere o restituire dei soldi). Qualche anno dopo arrivano le web series, ora più elegantemente note come serie digitali: l’attore Flavio Parenti è stato uno degli autori, in Italia, a cimentarsi con un prodotto interattivo, Days (2013), in cui si poteva scegliere che personaggio seguire nel corso dell’episodio. Recentemente, inoltre, Riccardo Milanesi (un pilastro in questo campo) ha realizzato insieme a Claudio di Biagio un alternative reality game per il lancio del film Overlord. Per non parlare appunto dei videogiochi: da Heavy Rain ad Assassin Creed Odyssey, sono centinaia i titoli che fanno della scelta dello spettatore il proprio motore scenico. Pochi esempi che spiegano il punto: Netflix non ha inventato niente.

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“Ah, c’era già tutta questa roba prima di noi?”

Tuttavia, il contributo di Black Mirror: Bandersnatch all’interattività è di livello assoluto. Nel corso di questo… Film? Episodio? Diciamo prodotto, si possono infatti fare oltre 50 tipi di scelte che riconducono a 5 finali diversi e a qualche vicolo cieco che costringe a ripartire. Negli esempi di interattività visti finora, molto spesso era la storia che si piegava al formato, mentre Charlie Brooker qui ha creato un prodotto in cui è il formato stesso a servire alla storia: il giovane programmatore Stefan, un po’ autistico e con un trauma non superato, cerca di realizzare il proprio videogame interattivo, entrando così in un loop psicotico che lo porta a mettere in dubbio la realtà che lo circonda. E fa bene, perché la sua è una realtà fittizia, è un attore di una serie tv e il risalto di questo aspetto meta-cinematografico è tra i punti di successo di Bandersnatch. Quando viene data la scelta tra il simbolo di White Bear (a proposito, li avete beccati tutti i riferimenti agli altri episodi? Nosedive, MetalHead… L’auto-citazionismo si spreca!) e il logo di Netflix, scegliete quest’ultimo e godetevi quello che succede.

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Black Mirror: Bandersnatch ha dei limiti dettati dal dover fornire un’esperienza che sia accessibile, ma lo fa con saggezza e coscienza, dichiarando apertamente che alla fine il segreto è l’illusione del libero arbitrio, che riconduce Stefan a scelte prestabilite, ma persino noi stessi a tratti ci siamo illusi di essere i demiurghi dell’esperienza. Notevole, tuttavia, il modo in cui i vari pezzi sono stati messi assieme e il livello di dettaglio delle micro-scelte, anche quelle che a prima vista non sembrano influenzare la storia. Senza dubbio Bandersnatch spazza via quell’aria di malumore che aleggiava su Black Mirror da un paio di sciapissime stagioni a questa parte: il mood, l’ansia da futuro distopico e un formato che rende pienamente merito e onore al cuore della serie. Chapeau.

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Quando sono tre ore che cerchi di ritrovare uno snodo narrativo

Che tipo di spettatore siete, voi? State ancora cercando di mappare tutte le scelte possibili? Vi siete accontentati della prima versione della storia che è capitata? Bandersnatch ci dice molto non solo sul possibile futuro dell’esperienza di visione, ma anche sul modo in cui lo spettatore stesso potrebbe interagirvi. Io ci ho provato, ma ad un certo punto ho iniziato a fondere e quindi mi sono arreso: ci sono delle scelte e degli sviluppi che non riesco a tornare e neppure questo schema dell’utente Reddit u/alpine rende pienamente giustizia all’intricata rete di possibilità create da Netflix.

Vi lasciamo con lo schema delle possibili scelte, dei finali, una piccola guida [ATTENZIONE, SPOILER] e con una domanda: e se tra dieci anni tutte le serie e i film prevedessero una componente interattiva? È un futuro che vorreste vedere, vivere?

Black Mirror: Bandersnatch, tutti i finali
Il link al post Reddit di u-alpine: https://bit.ly/2ES2BYP

[ATTENZIONE: SPOILER]

Gli snodi. Le scelte da fare sono tantissime, ma quelle fondamentali che determinano il corso della vicenda sono tre:

  • Parlare o non parlare della madre: non farlo, non darà accesso a tutta la sezione dei flashback, degli incubi e dei ricordi di Stefan, impedendoci di arrivare al finale in cui il bambino sale sul treno con la madre e muore nel disastro ferroviario.
  • Libro o foto: scegliendo la foto, infatti, si tirerà dritti verso l’omicidio del padre e i conseguenti finali in cui Stefan è in prigione. Scegliendo la via del libro “Look the door, get the key”, invece, Stefan accederà alla cassaforte del padre e alle sequenze da incubo che lo porteranno, eventualmente, alla scoperta dell’operazione P.A.C.S
  • Netflix o White Bear: quando è il momento di svelarsi ci vengono date queste due scelte; scegliendo il simbolo di White Bear, si proseguirà sulla strada che porterà Stefan in prigione, mentre con Netflix si avrà accesso ad una linea meta-cinematografica un po’ non-sense ma molto azzeccata.

I finali. Sono 5 e nessuno è esattamente un lieto fine, in pieno stile Black Mirror:

  • Everybody was kung fu fighting – come spiegato, questo è il finale che si raggiunge scegliendo la via meta-cinematografica di Netflix. Stefan lotta con la dottoressa, quindi con il padre e viene trascinato via in stile Gladiatore. Are you not entertained?
  • CUT! –  Sempre in quella linea Netflix, un secondo finale lo si ottiene scegliendo di saltare dalla finestra invece che colpire la dottoressa. In questo modo si sentirà un Cut! e verrà svelato che lo studio è quello che è: un set cinematografico in cui l’attore avrebbe dovuto iniziare la sequenza d’azione. Dal dialogo capiamo che Fionn Whitehead è impazzito e si è fuso con il suo personaggio.
  • What goes around comes around – Potremmo chiamarlo il “finale buono”, nel senso che scegliendo di uccidere il padre e di farlo a pezzi, Stefan è finalmente in grado di concentrarsi su Bandersnatch. Il gioco viene rilasciato e durante i titoli di coda veniamo portati nel nostro presente, dove la figlia di Colin, Pearl Ritman, sta cercando di “rimasterizzare” Bandersnatch per le nuove generazioni. Il gioco uscì ma venne poi ritirato a causa della scoperta dell’omicidio del padre da parte di Stefan. Lieto fine? Non proprio, perchè un errore di codice porta Pearl ad una scelta e quindi di nuovo sotto il nostro controllo.
  • Niente esci gratis di prigione – Questo è il principale finale di Bandersnatch, perché le combinazioni per raggiungerlo sono numerose e tutte con micro-differenze. Una volta ucciso il padre, infatti possono succedere diverse cose a seconda delle scelte fatte in precedenza: seppellendo il padre e dicendo a Mohan che Stefan è in grado di finire il gioco, questi manderà da noi Colin per controllarci; lui scoprirà il cadavere del padre e ci metterà di fronte alla scelta se ucciderlo o risparmiarlo. In entrambi  i casi finiremo in prigione, per uno o due omicidi. Se invece rispondiamo “no” a Mohan, sarà lo stesso proprietario di Tuckersoft a venire da noi, con risultati simili. Inoltre, se avremo scelto di seguire Colin e quindi di farlo sparire dalla realtà di Stefan, sarà la fidanzata di Colin a presentarsi da noi: il suo dialogo sarà ininfluente, Stefan finirà comunque in prigione. In questo scenario, Bandersnatch o non viene rilasciato proprio, mandando in bancarotta la Tuckersoft, oppure esce ma con una recensione non esaltante.
  • Days of Future Past –  Il finale struggente. Scegliendo di parlare della madre e accedendo quindi alla sezione dei ricordi di Stefan, quindi alla cassaforte, una volta giunti alla fine ci verrà permesso di tornare indietro e “Prendere il coniglio da Papà”: potremo digitare un nuovo codice nella cassaforte, “Toy”, e vedere il piccolo Stefan prendere il treno delle 8.45 con la madre. Il risultato sarà la morte di Stefan nella linea del futuro, nello studio della dottoressa.
  • BONUS – Il finale segreto irraggiungibile: c’è un finale di cui si sta parlando molto in rete, ma che nessuno sembra ancora aver capito come sbloccare. In ogni caso, in questo finale vediamo Stefan tornare sull’autobus dove abbiamo scelto quale musica far ascoltare, solo che questa volta inserisce una cassetta chiamata Bandersnatch, si sentono una serie di suoni strani che alcuni utenti hanno capito essere dei dati per un QR Code, scannerizzato il quale si viene mandati in una pagina del sito della Tuckersoft in cui sono disponibili le copertine di alcuni videogiochi. La vera chicca? Cliccando sul gioco “Nohzdyve” è possibile scaricarne una versione e giocarci veramente (necessario un ZX Spectrum emulator)!

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