BIOSHOCK – Storia e Concept Art del Film mai realizzato

Indagando sulla trasposizione della trilogia di videogame a cura di Gore Verbinski.

di Alessandro Sivieri

Andrew Ryan in Bioshock

“Ogni uomo può scegliere. Io scelgo l’impossibile. Ho costruito una città in cui un artista non debba temere la censura; dove il grande non venga confinato dal piccolo; dove lo scienziato non sia limitato da ridicoli moralismi. Scelgo di costruire… RAPTURE.”

Cosa c’è di più affascinante di una città retrofuturistica? Di sicuro una città retrofuturistica che si trova in fondo alle acque. Il sogno di Andrew Ryan, magnate e visionario, che credeva nel potenziale di una scienza priva di barriere etiche, in grado di portare l’uomo al suo apice evolutivo. Rifiutando le ipocrisie e le reticenze del suo tempo, decise di dare vita a una nuova società, guidata dal progresso e dalle ambizioni. I pensieri illuminati portano ai fatti, ed ecco che un giorno il milionario fonda la metropoli marina di Rapture, i cui palazzi luminosi svettano dagli abissi. Dopo un periodo di prosperità, gli abitanti di Rapture iniziano a perdere il senno, diventando dipendenti dai plasmidi, modificatori genetici che conferiscono agli umani dei poteri eccezionali, e dall’ADAM, sostanza necessaria al loro utilizzo. Nascono fazioni con diversi scopi e battaglie interne per il controllo della città, mentre Ryan, sprofondato nella megalomania e nella paranoia, si isola nella sua torre d’avorio. In questa realtà anarchica piomba, spaesato, il protagonista del gioco.

Bioshock gioco logo e Big Daddy

Erede spirituale di System Shock (i gamer navigati ricorderanno la malefica I.A. Shodan), BioShock ha un comparto estetico che sembra uscito dagli incubi di Jules Verne. Tecnologie steampunk e invenzioni al di là della nostra fantasia si fondono con architetture decadenti e costumi sociali degli anni ’50. Rapture era un luogo utopistico dal forte sapore vintage, presto sprofondato nella pazzia e nel degrado umano. Memorabili i Big Daddy, brutali boss con trivella e scafandro: il primo scontro con uno di loro è un’esperienza che non si dimentica. Parimenti valido il mostruoso Songbird, guardiano alato del sequel BioShock: Infinite, che esplora il concetto di multiverso e presenta una trama ancora più strutturata.

Songbird in BioShock Infinite

Il design di BioShock è cinematografico per natura. Sono chiare le ispirazioni a Metropolis e a prodotti di animazione come Akira (le Sorelline ed Elizabeth Comstock). Inevitabile che un mondo così ricco di opportunità narrative subisse un adattamento filmico: anni fa venne messo in cantiere un lungometraggio con la regia di Gore Verbinski, autore della fortunata trilogia di Pirati dei Caraibi. Venne stretto un accordo milionario tra la Universal e la Take-Two Interactive, publisher del titolo. John Logan venne assunto per la sceneggiatura e gli studios avevano intenzione di sfruttare in dosi massicce il green screen, impiegato con successo da Zack Snyder per il suo 300. I lavori raggiunsero uno stadio avanzato e nel Web si possono trovare degli artwork interessanti. Noi di Monster Movie avevamo perfino ipotizzato un casting per il terzo episodio.

BioShock film artwork concept art
Concept art delle ambientazioni.

Tra il 2009 e il 2010, l’opera iniziò a subire dei tagli di budget. La ragione risiedeva nel rating e nel patrimonio necessario a costruire in modo credibile il mondo di Rapture. Il rating era vietato ai minori, cosa che confliggeva con la speranza della Universal di avere un ampio bacino di pubblico, e di conseguenza un buon ritorno economico. In quel periodo un’altra grossa pellicola con rating R aveva fallito al botteghino, ovvero Watchmen di Snyder. Di fronte alle restrizioni finanziarie e alle continue richieste da parte dei produttori per un comodo PG-13, Verbinski decise di abbandonare la sua creatura. Il regista era già impegnato con la lavorazione di Rango a Los Angeles e non considerava più fattibile il BioShock dei primordi.

Bioshock Film concept art Big Daddy
Attenti al Big Daddy!

Non tutto era perduto: Verbinski sarebbe rimasto come supervisore, mentre per la regia venne ingaggiato Juan Carlos Fresnadillo, reduce da 28 settimane dopo. Le difficoltà logistiche e creative si accentuarono: Ken Levine, il game designer responsabile della serie (e anche del precedente System Shock 2), aveva a lungo collaborato con Verbinski a una precisa visione di BioShock, ma non andò ugualmente d’accordo con Fresnadillo. In tale contesto, la Universal decise di bloccare il progetto, a due mesi dall’inizio delle riprese. Ciò significa che la pre-produzione era in stato avanzato. Verbinski ha più volte parlato dei suoi rimpianti sul naufragio della pellicola.

BioShock ambientazioni del film

A quanto pare i tempi non erano maturi per un adattamento ingordo di fondi, forte sul piano visivo, ma inadatto a talune logiche di mercato. Un decennio più tardi, il panorama hollywoodiano ha visto dei cambiamenti: film come Joker, Logan e Deadpool hanno dimostrato che è possibile intrattenere le masse (e piacere alla critica) mantenendo un rating R, non solo per spingere sulla violenza ma anche per preservare la coerenza dei personaggi e del world building. Curiosamente si tratta di cinecomic con un fandom consolidato, ma in fondo parliamo di una trilogia videoludica che ha scosso il genere di appartenenza e che non faticherebbe a creare aspettativa.

BioShock città di Rapture nel film

L’atmosfera del videogame è percepibile, molto alla lontana, ne La cura dal benessere dello stesso Verbinski, thriller dalle tinte irreali che racconta di esperimenti scientifici scriteriati e di laboratori segreti, ma di certo non è un ingresso alla magia di Rapture. Ci uniamo alla desolazione per un progetto che aveva parecchie carte in regola. È auspicabile che risorga dalla cenere? Di recente Greg Russo, sceneggiatore del remake di Mortal Kombat, si è detto interessato alla storia e sta cercando di smuovere le acque. Perfino il grande Guillermo Del Toro ha espresso il desiderio di vedere BioShock al cinema. Dando un’occhiata al suo curriculum mostruoso, dove spicca La forma dell’acqua, saremmo entusiasti di un suo approccio al materiale.

BioShock film disegno dei Big Daddy

Il settore del gaming ha parecchio da offrire a quello cinematografico e il confine tra le due dimensioni è sempre più labile. I giochi si sono fatti più spettacolari, con una grande attenzione riservata al plot, al cast artistico e alla fotografia. Basti pensare al riverito Hideo Kojima, che nelle sue imprese ha coinvolto attori come Norman Reedus e Mads Mikkelsen. I vari tentativi di trasposizione filmica non contano esempi nobili, per quanto il Silent Hill di Christophe Gans non abbia fatto una brutta figura. La chiave è rispettare le idee alla base del franchise, fornendo al contempo un modello che sappia stare in piedi da solo. Ovviamente non dobbiamo scordare i soldi. Le case di produzione, al contrario del folle Andrew Ryan o di John Hammond, alle spese badano eccome!

Big Daddy Concept art per il film

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